Komast í annan heim með gleraugum

Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, stofnendur Aldin Dynamics.
Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, stofnendur Aldin Dynamics. Eva Björk Ægisdóttir

Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, stofnendur Aldin Dynamics, eru í fararbroddi á heimsvísu í þróun sýndarveruleika; tækni sem blekkir sjónskyn mannsins og birtir þrívítt sýndarumhverfi sem raunveruleika. Þeir eru í formlegu samstarfi við Oculus, dótturfyrirtæki Facebook, framleiðanda fyrstu gleraugnanna sem gerðu almenningi kleift að upplifa sýndarveruleikann sem raunverulegan. Á ráðstefnu Oculus í Hollywood nýverið kynntu þeir nýjasta leik fyrirtækisins ásamt hugbúnaði til að greina atferli notenda og var í kjölfarið boðið í höfuðstöðvar Facebook í London til að ræða næstu skref.

Vísindaskáldsögur og framtíðarþrillerar liðinna ára hafa varla getað fangað þann raunveruleika sem nú blasir við og felst í að senn getur almenningur með þar til gerðum gleraugum horfið inn í sýndarveruleika að eigin vali. Rétt eins og margir sækja öpp í App Store verður með tíð og tíma hægt að fá forrit í formi þrívíðra bíómynda, leikja og kennsluefnis svo fátt eitt sé talið. Ólíkt því að horfa á þrívítt efni á tölvu- eða sjónvarpsskjá verður raunverulegt umhverfi handan sjónsviðsins. Með gleraugunum eru notendur í öðrum heimi, þeir sjá aðeins umhverfið í sýndarveruleikanum, hvort sem þeir horfa fram á við, upp, niður, til hliðanna eða snúa sér við. Eina ráðið til að komast aftur til raunveruleikans er að loka augunum eða taka af sér gleraugun.

Gunnar Steinn Valgarðsson og Hrafn Þorri Þórisson, eigendur sprotafyrirtækisins Aldin Dynamics, eru sannfærðir um að þótt enn sé langt í land verði sýndarveruleikinn ein mesta tæknibylting allra tíma.

Úr viðjum skjárammans

„Tæknin hefur brotist úr viðjum skjárammans. Undanfarna áratugi hafa verið gerðar margar tilraunir með sýndarveruleikagleraugu, en þeim fylgdu tæknilegar hindranir og fjárhagslegir vankantar sem þýddi að tækin voru alltaf annaðhvort of léleg eða of dýr. Menn misstu áhugann þar til fyrir tveimur árum að stofnandi Oculus hóf hópsöfnun á Kickstarter eftir að honum tókst að hanna tiltölulega ódýr gleraugu í háum gæðaflokki. Facebook keypti Oculus fyrir tvo milljarða dollara í fyrra,“ upplýsa þeir.

Samstarf þeirra félaga hófst þegar báðir voru nemendur í Háskólanum í Reykjavík og síðar sérfræðingar í gervigreind og hermilíkönum hjá Vitvélastofnun Íslands.

„Okkur langaði til að gera tölvuleiki og sýndarveruleika meira lifandi, gagnvirkari og náttúrulegri en áður þekktist. Við höfðum alltaf haft brennandi áhuga á sýndarveruleika og vorum vel undirbúnir, bæði í þekkingu og reynslu, til að smíða efni og tækni fyrir nýjan miðil. Með það að markmiði stofnuðum við Aldin Dynamics snemma árs 2013 og gáfum fljótlega út fyrsta ókeypis tölvuleikinn okkar fyrir sýndarveruleika, Trial of the Rift Drifter. Leikurinn vakti athygli almennings og stofnenda Oculus, sem buðu okkur í samstarf og dreifðu leiknum í gegnum efnisveitu sína.“

Í lok ársins gáfu þeir út Asunder sem var meðal fyrsta söluefnisins fyrir nýjan sýndarveruleikabúnað. Leikurinn seldist í þúsundum eintaka, auk þess sem erlendar fréttaveitur sögðu hann meðal þeirra tíu leikja sem fengju fólk til að kaupa Oculus Rift-gleraugu. Báðir leikirnir eru með þeim fyrstu í nýrri gerð upplifana sem líkja má við gagnvirkar kvikmyndir þar sem söguþráðurinn er drifinn áfram út frá hegðun notenda.

Mikilvægt að greina hegðun notenda

Gunnar Steinn og Hrafn Þorri eru nýkomnir af árlegri ráðstefnu Oculus í Hollywood þar sem þeir kynntu sinn nýjasta leik, Twisted Realms, og eru stoltir af að ráðstefnuhaldarar lögðu áherslu á hann í kynningu sinni á aðalsviðinu. Þeir kynntu einnig nýjasta verkefni sitt, Ghostline, sem er hugbúnaður til að greina hegðun notenda og hlaut nýverið styrk frá Tækniþróunarsjóði Rannís og hefur fengið góðar viðtökur þar vestra. Eftir ráðstefnuna í Hollywood var þeim boðið í höfuðstöðvar Facebook í London til að ræða næstu skref. Þeir eru leyndardómsfullir og vilja ekkert gefa upp enda málin enn á viðræðustigi.

„Hönnun efnis í sýndarveruleika er ennþá mjög skammt á veg komin. Við erum svo heppnir að vera með þeim fyrstu inn á þennan markað og höfum á tveggja ára ferli áttað okkur á hversu mikilvægt er að greina hegðun notenda út frá líkamstjáningu, til dæmis hreyfingum höfuðs og handa. Það er ástæðan fyrir því að við hófum þróun á Ghostline sem er tól til atferlisgreiningar.

Markmið atferlisgreiningar í hönnunarferlinu er að sýna hvernig notandinn hegðar sér þegar hann er kominn inn í sýndarveruleikann. Með því að lesa í líkamstjáninguna sjáum við hvort upplifun hans stendur undir væntingum hans sem notanda og einnig okkar hönnuðanna. Útgefið efni fyrir sýndarveruleika er í rauninni ennþá bara á tilraunastigi, en menn eru út um allan heim að búa til fyrstu kynslóð slíks efnis. Það sem sárvantar núna er betri tækni sem gerir þeim kleift að skilja hvers konar áhrif efnið þeirra hefur á notendur og hvernig má betrumbæta efnishönnun til að gera upplifunina sem öflugasta.“

Gleraugu, gaman og gagn

Eftir að Oculus sló tóninn fyrir sýndarveruleikagleraugu fylgdu risarnir Sony, Google og fleiri fast á eftir auk þess sem Oculus og Samsung hafa í sameiningu hannað Samsung Gear VR.

Gunnar Steinn og Hrafn Þorri leggja áherslu á að sýndarveruleikatæknin sé fjarri því að gagnast eingöngu í tölvuleikjum og annars konar afþreyingu. „Þótt klisjukennt sé að tala um óþrjótandi möguleika, þá er sýndarveruleiki tækni sem sannarlega gæti staðið undir þeim væntingum,“ segja þeir með sannfæringarkrafti og blik í augum.

„Í samanburði við skjátækni hefur sýndarveruleiki mun öflugri áhrif á upplifun notenda og getur aukinheldur skapað kenndir sem fólk finnur aðeins í raunveruleikanum, jafnvel ekki einu sinni þar því upplifunin getur verið eins og að fljóta um í þyngdarleysi – hugmyndin er að fólk geti á endanum upplifað hvað sem er, hvenær sem er. Þótt mörgum tæknilegum spurningum sé enn ósvarað, er ljóst að sú framtíð er innan seilingar. Skemmtanaiðnaðurinn hefur tekið við sér og í Hollywood er byrjað að gera tilraunir með því að segja sögur þar sem áhorfandinn er hluti af atburðarásinni; hann er inni í bíómyndinni og á sér ekki undankomu auðið – nema hann taki af sér gleraugun. Sá möguleiki er líka fyrir hendi að hann geti verið ein persónan í myndinni.“

Spurning um útfærslu

En burtséð frá skemmtanagildinu segja þeir að kennsla geti orðið með allt öðru sniði en nú er, bæði í skólum og hvað varðar að læra ýmislegt hagnýtt, svo sem eins og að gera við bílinn sinn, skyndihjálp og hvaðeina, líka að framkvæma flóknar skurðaðgerðir.

„Þú setur á þig gleraugun, sérð bílinn fyrir framan þig og þér er leiðbeint áfram, hérna er ventillinn, hérna áttu að skrúfa dekkið af og svo framvegis. Þú ferð eftir leiðbeiningum í sýndarveruleikanum og getur að því búnu gert við bílinn án þess að fara á námskeið úti í bæ. Þetta er eitt dæmi um möguleika, bara spurning um útfærslu. Enginn miðill er betur til þess fallinn að miðla reynslu en sýndarveruleikinn. Á þessum tímapunkti er stóra spurningin hversu langan tíma tekur að fullkomna tæknina.“

Sem kennsluefni í skólum nefna þeir að hægt verði að fara með nemendur aftur í tímann á tiltekna staði í fornöld eða á miðöldum, kafa með þeim í undirdjúpin og ferðast til framandi landa í nútímanum. Einnig verði hægt að hverfa á vit minninganna og endurupplifa atburði, til dæmis afmæli barnsins síns að því tilskildu að 360 gráðu myndavél hafi verið notuð til að mynda viðburðinn. Möguleikarnir varðandi hvað er hægt að upplifa einskorðast aðeins af því hvers konar hugbúnað og tækni fyrirtæki á borð við Aldin Dynamics út um allan heim munu þróa og framleiða í framtíðinni.

Í viðræðum við fjárfesta

Gunnar og Hrafn vinna að því að efla teymi sitt, en auk þeirra er tölvunarfræðingur í föstu starfi hjá fyrirtækinu, nokkrir í hlutastarfi og allmargir í lausamennsku, m.a. listamenn, hönnuðir og tæknifólk. Þeir hanna hugbúnaðinn frá grunni, útfæra hvert smáatriði í þaula sem og útlit persónanna í leikjunum. Hluti af áformum þeirra er að fá sterka bakhjarla og ráðgjafa um borð sem geta stutt við vöxt félagsins og eru þeir í viðræðum við nýja fjárfesta bæði innan lands og utan.

„Við þróun sýndarveruleika þarf að taka tillit til margra þátta og þá sérstaklega fjölbreyttrar hegðunar notandans. Og þá komum við aftur að mikilvægi atferlisgreiningarinnar sem við erum að þróa og mun nýtast öllum þeim sem hyggjast framleiða forrit fyrir sýndarveruleika. Sú tækni er mjög öflug og nýtist við gæðastjórnun og á þann hátt að sýndarveruleikinn getur brugðist raunverulegar en ella við nærveru notenda.“

Þeir segja mikil tækifæri á næstu mánuðum til að ná forskoti á þessu sviði, enda séu tækniframfarirnar svo stórstígar að undrum sæti.

„Það var enda engin tilviljun að Facebook, sem státar af meira en milljarði notenda, hafði hraðar hendur og keypti Oculus. Sýndarveruleikinn er miðill sem opnar nýjar víddir í hönnun skemmti- og kennsluefnis. Samfélags- og samskiptamiðlarnir eru þar ekki undanskildir,“ segja frumkvöðlarnir Gunnar Steinn og Hrafn Þorri, sem telja fátt geta komið í veg fyrir að sýndarveruleikinn haldi innreið sína í raunveruleikann.

Oculus gerir fólki kleift að sjá sýndarveröld og nota hendurnar …
Oculus gerir fólki kleift að sjá sýndarveröld og nota hendurnar innan hennar með stýripinnum.
Asunder kom út í lok ársins 2013 og var meðal …
Asunder kom út í lok ársins 2013 og var meðal fyrsta efnisins fyrir nýjan sýndarveruleikaútbúnað sem seldist í þúsundum eintaka.
Nýjasti leikurinn úr smiðju Aldin Dynamics, Twisted Realms, var meðal …
Nýjasti leikurinn úr smiðju Aldin Dynamics, Twisted Realms, var meðal efns sem Oculus kynnti á ráðstefnunni í Hollywood í september.
Nánar um málið
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Nánar um málið
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Fleira áhugavert
Fleira áhugavert